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个人角度《卡拉比丘》现阶段问题到底在哪里

当前位置:金融情报局网_中国金融门户网站 让金融财经离的更近>质量 > 正文  2023-08-08 05:09:20 来源:哔哩哔哩

事前申die明jia,以下内容讨论的是截止目前为止的《卡拉比丘》现阶段问题,内容纯主观,不讨论所谓强度、运营等内容,但从机制和玩法角度来证明目前这游戏到底有什么问题,如果你觉得不对,那你是对的。

1.操作交互需优化

《卡拉比丘》的系统操作交互是我目前看到过最奇怪的操作交互,交互极其不方便,我发现的主要问题集中于瞄准机制和切枪机制。


(相关资料图)

首先《卡拉比丘》的瞄准机制是标准的TPS普通开火+架枪瞄准+开镜,这本身没有问题国内外很多TPS都是,但其按键配置非常迷惑,默认下鼠标右键是开镜,shift是架枪瞄准。而一般的TPS都是把架枪瞄准和开镜都是合并绑定在鼠标右键上,通过某一个按键(例如大写键)切换架枪和开镜。但这游戏的合并绑定是鼠标右键单机开镜长按架枪瞄准,根本没有任何设置能够设置成传统的TPS切换型瞄准。

其次是滚轮切枪,我觉得这个问题应该有不少人发现了,《卡拉比丘》的滚轮切枪没有任何的强制输入间隔设置,滚轮切枪多滑一点就会导致连续切枪。我的鼠标是罗技的G502,鼠标滚轮有两种模式一个是段落一个是平滑,平滑下鼠标滚轮轻轻滑一下就能像陀螺一样快速旋转,我切换成平滑模式滑动滚轮能让角色动画直接鬼畜到连枪都拿不出来。

2.爆破模式的动能与游戏的不匹配

《卡拉比丘》是目前我接触的所有爆破模式里面唯一一个用爆破模式+长TTK的组合,他的角色技能+射击玩法,很明显是对标了瓦洛兰特也就是《无畏契约》的。先不说合不合适,很容易看得出来制作组的意图很明显,就是想做一个有着瓦一样的玩法,同时长TTK能兼顾新人的游戏。

但如果朋友真的有去看过瓦的设计逻辑,他们加入技能时有一套他们想要在游戏里面执行的核心逻辑即“情报收集——战术计划——作战执行”,游戏的整体设计都是围绕着这个核心在运行的。首先你需要一些情报探查类的英雄去探查敌人在什么位置,然后你需要计划一些烟闪雷的英雄在哪些地方封烟,哪些地方打闪,哪些地方起墙,什么时候进点等等去辅助你的作战执行,最后一步才是执行作战计划进行击杀和减员。

但在《卡拉比丘》你并不能像瓦一样运用架枪点位两枪放倒敌人,你需要对枪时间只是其中之一,还有就是二段跳和纸片人上墙这种每个人都能无限制使用的、过大的运动能力加入,让玩家需要盯防的点过多,无论是防守架枪还是进攻清点,相比于其他主爆破模式玩法的游戏大多都是以平面交战为主,没有过多明显的高低差不多的情况不同,《卡拉比丘》你还需要时刻留意墙面上和一些高掩体等这种上方位置会不会跳出来一个人。

这就严重打乱了计划执行,给战术计划带来更多的枪法技术之外的不确定性,更别说有弦化这种能够原地变纸片人躲避弹道的操作。爆破模式这种重视战术情报收集和计划执行效率的玩法已经被严重打乱了,那么剩下的其实就剩下比谁枪准罢了。那这和其他游戏的歼灭模式有多少区别。

很明显《卡拉比丘》现在这个游戏的爆破模式就是他们似乎想很做一个轻度的并且像瓦一样有技能的,有战术性和竞技性爆破模式,但长TTK等之前说的一系列加入导致一些计划并不能高效的运行,战术性竞技性就直线下降。

接下来是重点

3.玩法与吸引玩家群体主体的不匹配

我并不是想说玩法什么目前玩法单调无聊,只有两个模式之类的,这只是问题的其中之一。

现在的问题是什么游戏玩法在强调竞技的环境下无论是团队死斗还是爆破竞技对于新人来说体验都很差。我在游戏的过程中经常能看到是真的射击萌新,像团队死斗模式下击杀三四五,死亡十几次,助攻七八九,输出一千上下,甚至不到一千。参与感极低,甚至没有任何辅助队友增加参与感的手段。

首先我要说的是瞄准射击的这个玩法,如今就是一个上限非常高的游戏,定位、跟枪、压枪、身法和身位控制这些都会直接影响到你的击杀速度和存活率,而这些都是需要游戏理解,长期训练的过程,不是说新玩法想练一两天一两周就能练出别人一两年的水平,除非他的射击游戏能力真的天赋异禀。

但射击游戏最关键的问题就是打不中就是没有输出,你再集中再努力再认真,打不中就是打不中。有射击基础和没有射击基础,射击基础扎实还是不扎实的区别就是这么直观。一个萌新入坑《卡拉比丘》他碰到的敌人即便不是内测玩家,也有可能是有相当丰富其他射击游戏经验,甚至坚持在AIMLABS这种练枪软件不断打卡训练基础的玩家。

射击基础好的玩家定位、拉枪、压枪几乎都是肌肉记忆一般的熟练,就像以前OW里面得黑百合一样,我拉勾飞起来即便对面在动我也在动,我依然就能准确狙掉对面的脑袋。而基础不好和没接触过射击游戏的新玩家,他们还在努力控制和学习开枪时枪的准心如何不要抖得太厉害以至于连人都打不到。这就是为什么我说射击游戏是个上限非常高,上下限差距非常大的游戏。当熟练玩家和射击大佬已经开始玩花活了时,新人连基础都需要练很久。

并不是所有玩家都是射击游戏玩家,《卡拉比丘》的宣发手段和二次元外皮吸引到的玩家有相当一部分平时可能就是玩玩手游,玩玩moba,玩玩RPG的玩家。想让这部分玩家和前面说的玩家对战那参与感可以说是可见一斑的差,没有射击基础和射击基础不好的玩家在目前的两个模式就是死了复活,然后对枪对不过,然后继续死,这样不断循环。

那么要让更多的新玩家,觉得有趣,首先就是加入一个玩家都能有参与感的娱乐模式。玩法本身要重在参与,即便新玩家枪法不好,对枪不厉害也能通过一些辅助团队的手段来获得参与感。很多朋友第一时间想到的是生化模式,确实这也是其中一条路径。

如果《卡拉比丘》想要铁了心做射击对战不打算做PVE,其实可以参考的游戏还有很多,举个简单的例子,战地的大战场模式,出一个类似的模式20v20之类的模式。敌人多,队友也多,突出一个人多热闹。让玩家可以重复选择角色,中程距离对枪也好,远距离直接打狙也好,可以根据自己的想法去选择自己的打法。设置一些可以获得公共资源的点位,让新玩家能够辅助团队,比如可以呼叫侦察短时间获取一部分位置的地图视野知道玩家在哪,或者呼叫空袭可以定点爆破一些区域等等等等,突出一个人多热闹,让玩家能有参与感。

与之相似的玩法还有很多,像《人间地狱》的指挥官+据点攻防玩法,还有其他射击已有的同时开启三个据点两边玩家需要反复争夺的据点争夺玩法。这些都是非常热闹的玩法。

更别说隔壁某个已经很老的FPS已经有不知道多少个娱乐玩法了,娱乐多的都开出花了。只要愿意做真的不怕做不出来更热闹同时也好玩的玩法出来。就怕官方绷着“我们就是要做二次元竞技游戏”的脸面,不愿意做,他们之前准备的代理的一个游戏就是前车之鉴。这个我们后面说。

想一想新玩家的参与感并不是什么“连杀奖励”、“武器升级”能够弥补得了的。连杀奖励的前提是连杀,因为这些小系统的加入无法改变一个核心玩法的,前提是玩家对枪对的过别人,玩家对不过,打不准那一且连杀奖励和升级都没有任何意义,这些并不能让帮助玩家做到从0到1的质变。游戏也不可能加入一个可以自瞄的系统自断前路,直接毁掉游戏平衡。所以不如换条思路干脆做一些热闹的玩法,尽可能覆盖到更多玩家,让大家都其乐融融的玩。游戏本身也是一个pay to cool的游戏,玩家花钱买好看的皮肤,玩家多了玩家开心了才会更愿意氪金。

如果你说什么电子竞技菜就是原罪,何必为这部分玩家着想。哈哈哈哈,那我就告诉我在玩的另外一款名为《永恒轮回》的韩国二次元MOBA游戏,新人入坑体验门槛非常高,老玩家能从做装备速度、地图熟悉程度,游戏理解,对位技巧理解、运营能力吊打萌新玩家。新人完全没有游戏体验,完美符合你的电子竞技菜是原罪理论,不会玩你就练。韩国官方掐准了要做电竞和办比赛,所有内容全部围绕着电竞转。开服的S1赛季到现在S10赛季,就只有两个玩法。然后steam端之前日常活跃玩家3k上下,甚至3k不到。最近开启后才稍微有所好转30天平均达到了6k上下。官方抠破头皮疯狂给玩家送福利想要留住玩家,什么上线签到送皮肤,S9赛季通行证免费。

你想问我为什么要拿一个MOBA吃鸡和一个射击游戏比,问对了,之前有个公司想要把《永恒轮回》代理到国服只不过后面没消息了,B站都能搜到国服和steam服的官方账号,而这个想要代理公司就是《卡拉比丘》的制作方,创梦天地。前车之鉴就在自己代理的游戏手上。

道理是一样的,找准目标群体到底是什么群体,目标群体中的大多数到底适不适合游戏现在的玩法。《卡拉比丘》是吸引目标主体瓦洛兰特的玩家吗,是CSGO玩家吗,是APEX玩家吗,是战地、COD、彩6玩家吗?我承认会有人因为好奇和新鲜感感来玩,但主体终归是二次元玩家啊,上面说的游戏每一个都比新开服的《卡拉比丘》运营得更成熟、知名度更高、竞技性更好,不好你这一口的又何必放弃自己已有的、在运营的游戏,去选择一个不对自己胃口的游戏并成为主力军为其消费。别等着后面大家都散了,有新的二次元游戏了,活跃玩家数量都下去了,才姗姗来迟说我们要出娱乐玩法了,没有射击基础的新人也能融入其中,大家快来玩啊,到时候就晚了。

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